DasSchwarzeAuge



Generationen Chronologien Sprüche Spieler


Das Schwarze Auge ist eine Rollenspielwelt, die aus einer deutschen Feder stammt. Früher doch sehr einfach gehalten und deshalb bei vielen älteren Rollenspielern nicht sehr beliebt, hat sich die Welt und Geschichte sehr gut entwickelt, so daß es mittlerweile mit zu den meistgespielten Systemen gehört.
Wir spielen das Spiel nun schon eine halbe Ewigkeit. Wir waren damals nur zu Zweit und angefangen hat es bei uns so ca. mit 12 Jahren. Das war die Zeit, als in den Abenteuern noch in einem Raum Orks und im Nebenraum Zombies als Gegner auf einen warteten. Irgendwie haben sich dann die Interessen etwas verändert, so daß das Rollenspiel so ca. 5 Jahre auf Eis lag. Erst ein Austauschschüler, der mit uns unbedingt AD&D spielen wollte, brachte uns wieder auf die Rollenspielschiene. Über ein AD&D-Abenteuer und dem Basisbuch von "Starwars, das Rollenspiel" kamen wir wieder auf die Idee, unsere alten DSA-Sachen rauszukruschteln. Dazu muß man sagen, daß ich das Interesse an DSA damals total verloren hatte und ein Freund von mir, noch weitergemacht hat und sich mit allem möglichem Material ausgestattet hat, ohne je in einer großen Gruppe zu spielen. Wir waren zuerst nur 5 Spieler, als noch zwei Leute zu uns gestoßen sind. Und in dieser Besetzung spielen wir nun schon seit ca. 7 Jahren zusammen. Erst jetzt ist noch ein weiteres Mitglied in unsere Gruppe dazugestoßen. Nun spielen wir nun schon seit diesen genannten 7 Jahren regelmäßig DSA am Freitagabend. Und mittlerweile in der 4ten Heldengeneration.
Was wir vermeiden wollen ist das sogenannte "Powergaming". Auch wir haben am Anfang uns sehr stark daran orientiert, welche Fähigkeiten der Held jeweils hat. Mittlerweile versuchen wir uns wirklich am Rollenspiel, soll heißen, daß ein Held nicht alles können muß, sondern einen Charakter hat und bestimmte Fähigkeiten. Sowas kann auch dazu mal ausarten, daß es an einem Abend nicht im Abenteuer sehr weit vorranschreitet, aber auch ne lustige Kneipenzwischengeschichte macht Spaß, ohne das sie zum Abenteur unbedingt dazugehört. Bilde mir mittlerweile ein, daß wir das Rollenspiel ziemlich gut hinbekommen, aber muß dazusagen, daß es auch teilweise sehr schwierig ist, da man manchmal nicht immer gut drauf ist und man an manchen Abenden die Lust verspürt, einen anderen Charakter zu spielen, als man nun vor einem auf dem Blatt stehen hat.
Hier nun die verschiedenen Generationen an Gruppen, die Spieler werden später weiter unten veröffentlicht:

  1. Die Erste Generation (Die Anfänge)

    Gespielt wurde die Gruppe nun 3 Jahre. Sie war unsere erste richtige Gruppe und daher wurde auch an diesen Helden viel herumexperimentiert, da auch wir am Anfang wie jeder uns erst überlegen mußten, was bringt dieses Talent, welche Vorteile hat dies und jenes. Daher stammen auch die homogenen Talentwerte, da man nur auf Effektivität gesteigert hat und nicht nach Charaktereigenschaft. Erst zum Ende der Gruppe hin, konnte man erste Rollenspielfortschritte erkennen.

    Duchdo Drulgosch
    Morg Orc
    Olórin
    Arthag, Sohn des Atosch
    Tito Piriones
    Tampam-Wa-ha


  2. Die Zweite Generation (Die Experimente)

    Nun, diese Gruppe wurde nicht sehr lange gespielt (etwa ein Jahr), ich vermute sogar, daß sich manche von uns nicht mal mehr an ihre Helden erinnern werden. Nach 3 Jahren DSA versuchte sich ein neuer Spielleiter ebenso, wie man versuchte nun möglichst die Schwächen der alten Helden zu beseitigen und die Stärken noch weiter hervorzuheben. Diese Gruppe wurde dann auch zu einem Musterbeispiel an Powergaming, mit einem Mohakieger, der sowohl Hruruzat als auch den Zweihänder führen konnte oder dem Magier, der mittels Linkshändig auf absurde Kampfwerte kam. Nicht zu vernachlässigen sei der Nivesenschamane mit Druidenzaubern oder der Waldelf (schon das reicht zum Powergaming). Desshalb hat die Gruppe wohl auch keinen Spaß mehr gemacht und es kam zur dritten Generation.

    Sumo
    Cante-Tinza
    Kylänjak
    Gil Galad
    Skyvaheri (Abdul ibn Hilal)
    Radul Bolscheff


  3. Die Dritte Generation (Die Gezeichneten)

    Diese Gruppe haben wir nun parallel zur zweiten Generation erschaffen. Aber mit diesen Helden hatten wir etwas besonderes vor. Zum erstenmal erstellten wir vorher eine ausführliche Hintergrundgeschichte bzw. hat sich unser Meister die Mühe gemacht, so daß diese Helden nun endlcih lebendiger wurden. Als sich die Gruppe als unsere Lieblingsgruppe herausstellte, entschied sich unser Meister, die Helden auf das Ziel der Borbaradkampagne hinzuarbeiten. Dabei blieben auch zum ersten mal drei der Helden auf der Strecke und ließen ihr Leben in Greifenfurt, im Kampf um Kurkum und bei der Rettung eines anderen Mitglieds der Gruppe.

    Ein paar Worte vom Spielleiter
    Morena
    Matritus
    Gero Horigan
    Thorgrim, Sohn des Thoram
    Peradan Eslebon
    Ruben di Matteo
    Yehussi al`Riftah
    Jarlan Schmiedeheim
    sowie die "Gasthelden" Gil Galad und Olórin.


  4. Die vierte Generation (Das Neue Zeitalter)

    2001 kam der Umbruch in DSA, das neue Regelsystem DSA4 wurde eingeführt. Dies war nun ganz anders als die Systeme davor, zwar setzt es auch auf die selben Prinzipien, wie das Würfeln auf bestimmte Proben, aber die Charaktergenerierung erlaubte nun plötzlich ganz andere Feinheiten. Der Held wurde spezieller, besser einschätzbar und vieles blieb bei den Steigerungen nicht dem Zufall überlassen. Und genau zu dieser Zeit entschieden wir uns eine neue Gruppe enstehen zu lassen, welche ihr komplettes Abenteuerleben zwar erst nach der dritten Generation richtig beginnen sollte, aber trotzdem zum Teil schon in Abenteuer um die Rückkehr Borbarads verstrickt war, um Regeln kennenzulernen und den Helden ein bißchen Erfahrung zu verpassen. Oft wurde die Heldengruppe jetzt schon durcheinandergewürfelt, bis hoffentlich jetzt jeder seinen Helden beisammen hat, mit dem er in den nächsten Jahren Abenteuer bestehen will. Und auch wieder einmal wechselt der Spielleiter. Es ist nicht absehbar, ob sich nun ein Neuer auf Dauer herauskristalisiert, oder ob das Amt nun immer wieder wechselt.

    Ivan Meskinovitsch
    Wulf Fuxfell
    Falk Seehoff
    Leta
    Erzian Zandor
    Ragnar
    Ludewich Sefflgruber
    Muragosch, Sohn des Muschorox
    inzwischen die Gruppe wieder verlassen haben:
    Jyvindar der-auf-den-Wellen-tanzt
    Ragnar Rondriwjulfason
    Radi Phazar
    Woltan Wolpjes
    Dorodor
    Tetlawatu


Chronik der III.Generation



I. Der Anfang (5 - 8 Hal)


Alles begann an einem kühlen morgen im Travia des Jahres 5 nach Hals Thronbesteigung in Albenhus. Nennen wir es götlliche Fügung, oder einfach nur meisterliches Kalkül. Aber auf jeden Fall trafen sich an diesem Tage - es war der siebente Tag des Monats - Morena von Kurkum, Thorgrim, Sohn des Thoram, Gero Horigan, Matritus vom Blautann, Peradan Eslebon und Ruben di Matteo in der gemütlichen Taverne mit dem ominösen Namen "torkelndes Einhorn". Keiner der Anwesenden konnte damals im zarten Alter von etwa 18 Jahren ahnen, dass diese Bekanntschaften ihr Leben für immer verändern sollte.
Nun es begab sich, dass die Sechse sich anfreundeten und das Jahr über gemeinsam auf Reise gingen um so manches Abenteuer zu bestehen. So musste Gero Horigan bei einer Expedition in Ingerimms Schlund, im tiefen Süden, am 16.Praios 6 nach Hal das Leben lassen, als er Thorgrim vor einem herabfallenden Felsen rettete.
Nach einer unglücklichen Fügung des Schicksals, wurden die Helden jedoch im Anschluss an diese Expedition auf eine einsame Insel in der tiefen Südsee gespült. Es sollte fast drei Jahre dauern, ehe die nun reiferen Helden unter Begleitung Yehussi al'Riftahs, der auch auf diese Insel gespült wurde, die Südsee verlassen konnten.

Meisterinormationen:
Gespielt wurden in dieser Zeit, an deren Ende die Helden sich alle in der 4.Stufe befanden, folgende Abenteuer:
In den Höhlen des Seeogers
Über den Greifenpass
Ingerimms Schlund
Die Insel (selbstgeschrieben)



II. Der Aufstieg (9 - 12 Hal)


Kaum waren die Helden wieder in zivilisierten Gegenden, kam es 8 nach Hal auch schon zum nächsten Abenteuer in Al'Anfa. Jener Stadt, die sie seit dem Jahre 9 nach Hal nie wieder betreten sollten, da sie dort um ihr Leben bangen mussten.
Während die Helden nun von Ort zu Ort reisten, und ein Abenteuer nach dem anderen zu bestehen hatten, ohne dabei allzu erfolgreich zu sein, näherte sich das erste geschichtliche Großereignis. Der Zug der 1000 Oger. Im Kampfe gegen Galotta und die Oger 10 Hal, gelang den Sechsen der Durchbruch. Selbst vor den Kaiser konnten sie es im Anschluss an die Schlacht bringen, wo Yehussi, Morena und Thorgrim gar die Baronien Ebelried, Eisenhütt und Kleinwardstein im tobrischen zugesprochen wurden.
Anschliessend halfen die wackeren Reichshelden - einem Schwur der Göttin Tsa gegenüber folgend - beim Wiederaufbau des zerstörten Yssilia. Dort verbrachten sie auch die nächsten beiden Jahre bis zum Sommer des Jahres 12 Hal.

Meisterinormationen:
Gespielt wurden in dieser Zeit, an deren Ende die Helden sich alle in der 7.Stufe befanden, folgende Abenteuer:
Bishdariels Fluch
Mutterliebe
Der Strom des Verderbens
Der Ring der Seelenlosen
Der Wolf von Winhall
Mehr als 1000 Oger



III. Die Sesshaftigkeit (12 - 17 Hal)


Nach der Ogerschlacht mobilisierte Morena alle Kräfte, um an dem grossen Rennen zu Ehren Rondras teilnehmen zu können. Allerdings war der Weg bis dahin wieder voll mit Abenteuern und Hindernissen gespickt, ehe die Amazone in Begelitung der anderen im Praios des Jahres 13 Hal an dem denkwürdigen Ereigniss teilnehmen konnte. Vorher musste eine Intrige Answins von Rabensmund vereitelt, die Pfeile des Lichts besänftigt und ein Streitwagen aufgetrieben werden. Doch zukletzt konnten die Kämpfen auf zwei Wagen am Rennen teilnehmen, das Morena von Kurkum in einem dramatischen Finale gewinnen konnte.
In der Zeit nach dem grossen Rennen verloren sich die Wege der Gefährten. Ein jeder hatte etwas gefunden, was ihm die Abenteuerlust nahm.

  • Throgrim konnte sowohl seine Fortbildung zum Braumeister in Ferdok abschliessen (14 - 15 Hal),
    als auch die Zwergenfrau Bupu für sich gewinnen (Ingerimm 16 Hal).
  • Morena zog es hingegen in den Süden, wo der Khomkrieg ausgebrochen war.
    Sie suchte dort nach einem Vater für ihr erstes Kind. Jedoch blieb ihr der Erfolg verwehrt und sie zog nach Havenna, um Rubens Hochzeit zu begehen.
  • Ruben hingegen führte der Glaube an die weise Göttin zur Weihe in Kuslik (15 Hal), während er im darauffolgenden Jahr die Fortbildung zum Illusionisten in Zorgan ausführte. Schliesslich kam es auch zu der Liebschaft mit Isidia Engstrand, die in eine grosse Hochzeit in Havenna, Rubens Wohnsitz, im Jahre 17 Hal mündete.
    Schliesslich fanden sich alle nach fast 5 Jahren Trennung zur Hochzeit Rubens in Havenna ein. Mit diesem Ereigniss endete das fröhliche Abenteurerleben.

    Meisterinormationen:
    Gespielt wurden in dieser Zeit, an deren Ende die Helden sich alle in der 10.Stufe befanden, folgende Abenteuer:
    Wenn der Zirkus kommt
    Das Levthansband
    Gaukelspiel
    Das grosse Donnersturmrennen
    Die Bettler von Grangor



    IV. Politik, Intrige und Kriege (18 - 21 Hal)


    Wieder einmal meinte es das Schicksal nicht gut mit den Helden, denn die neu erworbenen Reichtümer und Titel waren in Gefahr, als Answin von Rabensmund die Gewalt im Reich übernahm. Isora von Elenvina hatte derweil in Havenna die Macht an sich gerissen, und die Freunde Cuanu von Albernias gefangen nehmen lassen. So begab es sich, dass Morena, Yehussi und Thorgrim ein Jahr in den Kerkern Havennas zubringen mussten, ehe sie entlassen wurden (Ende 18 Hal) und die anderen drei die Flucht nach Grangor antraten.
    Schliesslich führte die Bedrohung durch die Orks die Helden auf die Silkwiesen, wo sie die nächste grosse Schlacht erleben mussten (Winter 19 Hal). Im Anschluss an die Schlacht, wurden die Helden als KGIA Agenten nach Greifenfurt geschickt, um die Wende im Krieg gegen die Orks herbeizuführen. Bei Auseinandersetzungen mit Vampiren in Greifenfurt, musste Matritus der Hexer, der einem Vamapirbiss zum Opfer gefallen war, sein Leben lassen. Verraten von den eigenen Gefährten! Allerdings wurde seine Leiche nie gefunden. Bei der folgenden Reise durch den Reichsforst und den weiteren Kämpfen in Greifenfurt, stiess Gil Galad zu den Kämpen.
    Als auf dem kaiserlichen Hoftag, nach gewonnenem Krieg, im Jahre 21 Hal nun Prinz Brin als Reichsbehüter eingesetzte wurde, erlangten auch die Helden ihre Ländereien und Titel zurück. Es schien, als wäre nun ein gesegnter Ruhestand möglich.

    Meisterinormationen:
    Gespielt wurden in dieser Zeit, an deren Ende die Helden zwischen der 11. und der 13.Stufe befanden, folgende Abenteuer:
    Das Fest der Schatten
    Das Jahr des Greifen I
    Das Jahr des Greifen II



    V. Der Schatten zieht auf (22 - 26 Hal)


    In den folgenden Jahren wollten sich die Helden eigentlich ihrem wohl verdienten Ruhestand und den Pflichten widmen. So gab es noch durchaus Kindersegen in den Familien der Helden, doch im Ingerimm 22 Hal schliesslich, kehrte der Dämonenmeister im Weidschen Dragenfeld zurück. Von nun an sollte der Kampf gegen seine Verkörperung und seine Machtergreifung das Leben der Helden bestimmen. In Baliho hatten sie inziwschen einen neuen Mitstreiter - Jarlan Schmiedeheim - gefunden, der die Gruppe nun, zunächst aus finanziellen Gründen - und zuletzt aus eigenem Antrieb als Bote des wandelnden Bildnisses begleitete.
    So ging der einsame Kampf voran, bis sich im Sommer 26 Hal bereits vier Gezeichnete offenbart hatten. Langsam schien auch die Welt auf die Ereignisse aufmerksam zu werden.

    Meisterinormationen:
    Gespielt wurden in dieser Zeit, an deren Ende die Helden zwischen der 14. und der 15.Stufe befanden, folgende Abenteuer:
    Alptraum ohne Ende (1.Gezeichneter: Peradan)
    Unsterbliche Gier (2.Gezeichneter: Jarlan)
    Grenzenlose Macht
    Pforte des Grauens(3.Gezeichneter: Yehussi)
    Bastrabuns Bann(4.Gezeichneter: Thorgrim)



    VI. Von Helden zur Legende; Das Ende (26 - 29 Hal)


    Das Jahr Endete mit der Invasion in Tobrien, während der Morenas Heimat Kurkum belagert wurde. Im Kreise ihrer Schwestern und vor den Augen der Freunde fiel die (inzwischen) Geweihte der Göttin im Kampf gegen eine Übermacht.
    In der folgenden Zeit wurden die Bemühungen im Kampf gegen den Dämonenmeister intensiviert. Man schloss ich dem Schwertzug an, Rohal selbst wurde gerufen, Siebenstreich wurde wiedergeschmiedet und ein Uraltes Geheimnis der Trolle wurde gelüftet. So hatten sich bis zum Sommer 29 Hal alle sieben Zeichen offenbart. Inzwischen hatten Olórin und der Schwertkönig die Gruppe verstärkt.
    Bei der dritten Dämonenschlacht an der Trollpforte schliesslich erfüllte sich das Schicksal der Helden.

    Meisterinormationen:
    Gespielt wurden in dieser Zeit, an deren Ende die Helden nicht mehr auf Dere weilten, folgende Abenteuer:
    Goldene Blüten auf Blauem Grund
    Der Schwertzung (eigenes Abenteuer)
    Rohals Versprechen (5.Gezeichneter: Olórin)
    Siebenstreich (7.Gezeichneter: Raidri)
    Rausch der Ewigkeit (6.Gezeichneter: Ruben)



    Soweit erstmal zu der Geschichte unserer DSA-Rollenspielgruppe. In nächster Zeit werden noch Links zu den einzelnen Helden hinzugefügt. Des Weiteren stehen in Bearbeitung eine Sprüchesammlung aus sieben Jahren DSA